A r t e n a I n t e r n e t
A imagem que você está vendo nesta página é uma
reprodução da
Mona
Lisa de
Leonardo da
Vinci, pintada com óleo sobre madeira em 1479-1528. Esta imagem
porém não contém nem óleo nem madeira. Ela é
feita de bits. Uma sequência de zeros e uns que foi lida por um software no
seu computador e mostrada sob a forma de pixels luminosos na sua tela. É
uma imagem digital. Assim como nossa Mona Lisa, todas as outras imagens na Internet também são feitas de bits. Falar de artes visuais na Internet significa falar de imagens digitais. Mas o que isso quer dizer? O que vêm a ser imagens digitais? A princípio podemos pensar que imagens são imagens, não importando se foram criadas e/ou armazenadas em meios tradicionais ou em novos meios digitais. Se analisarmos a questão mais atentamente, porém, veremos que existem diferenças significativas entre as artes visuais que chamaremos de "tradicionais" e a arte digital. A diferenca primordial entre elas é o SUPORTE. Ou seja, a arte tradicional é feita em papel, tecido, madeira, metal; com pigmentos vegetais, sintéticos, misturados com óleo, giz, resinas acrílicas; para falar dos materiais mais comuns. A arte digital é feita de pixels. Um pixel é uma unidade de informação visual contendo dimensões, coordenadas e informações de matiz, saturação e luminosidade. A partir dessas informações, podemos reproduzir com bastante precisão uma imagem digital em um monitor de tubos catódicos, ou em uma impressão em papel utilizando pigmentos variados como pó químico, cera ou tinta translúcida. Isso para falar dos meios de representação existentes hoje, em 1997. Quando novos meios surgirem no futuro, as imagens digitais armazenadas em pixels poderão ser reproduzidas nesses meios tambem. Além disso, podemos enviar a informação sobre a imagem (os bits) por telefone (coisa que não pode ser feita com um quadro a óleo por exemplo) ou por satélite, ou para uma sonda espacial por rádio... Ou seja, há uma facilidade de transporte muito grande na arte digital. Existe também uma grande facilidade de reprodução dessas informações. Na arte tradicional um quadro a óleo não pode ser reproduzido, é uma obra única. Uma gravura em metal, por outro lado, pode gerar alguns milhares de cópias antes que a matriz se desgaste. Parece bastante, mas uma imagem digital pode gerar infinitas cópias, todas iguais a "matriz" - aliás, esse conceito de matriz/cópia não se aplica no caso, pois não existem diferenças entre uma e outra. Essa diferença de suporte serve tanto para imagens criadas em meio digital quanto para imagens criadas com meios tradicionas e posteriormente digitalizadas (codificadas em bits). A segunda diferença está nas FERRAMENTAS usadas para criar imagens digitais, e portanto não se aplica a imagens digitalizadas, mas só a imagens que foram criadas inteiramente ou em parte em um ambiente digital. As ferramentas usadas para a criação digital de arte são chamadas de "ferramentas moles", ou software e "ferramentas duras" ou hardware. O hardware existe fisicamente (mouse, caneta digital, câmera de vídeo, trackpad...). Já o software é virtual, só existe dentro do ambiente digital, no computador. As ferramentas criadas no software não sofrem das limitações físicas e químicas às quais os pincéis, tintas e hardware têm que se sujeitar. Por isso, é possivel criar quase tudo que a mente humana pode imaginar em software. A princípio foram criadas ferramentas que imitavam os mesmos efeitos conseguidos pelas ferramentas tradicionais, mas hoje estão sendo criadas ferramentas inéditas e extremamente poderosas. Sabemos que nossa capacidade de imaginação é potencialmente ilimitada, e podemos representar, ou materializar no mundo real apenas uma parte do que imaginamos, devido às limitações das técnicas de representação. Com as ferramentas digitais essas limitações diminuem, e abre-se mais espaço para a imaginação. Além disso a maneira como se dá a APRECIAÇÃO das imagens digitais pode ser muito diferente do que acontece normalmente com as imagens tradicionais. No meio digital existe a possibilidade de interação entre "artista" e "espectador". Este último pode deixar de ser apenas um espectador passivo e interferir e modificar a imagem que está apreciando. O advento da rede Internet, que interliga hoje milhões de pessoas no mundo inteiro, facilita enormemente a interação entre autores e "espectadores", possibilitando o surgimento de uma forma de arte coletiva e interativa. Essas características multimídia, hipertextuais e interativas disponíveis no mundo digital não tem paralelo no mundo material feito de átomos. As imagens digitais desse terceiro tipo só têm possibilidade de existência dentro do computador, não podendo ser impressas em papel ou tela. São puramente virtuais, mas nem por isso a experiência de apreciá-las é menos real. Para demonstrar todas essas características da arte digital, podemos usar alguns exemplos de arte existentes na Internet. Um exemplo clássico de arte criada com meios tradicionais e posteriormente digitalizada e disponibilizada na Internet é o Museu do Louvre. Apesar dele se localizar em um lugar específico do planeta, sua versão digital pode ser vista por qualquer pessoa com acesso a um computador conectado à internet, independentemente da sua localização física. Além disso o Louvre virtual fica aberto 24 horas por dia e pode ser acessado simultaneamente por um número muito maior de pessoas do que cabe em sua versão real na França. Sem falar no custo de acesso e no tempo dispendido para isso, que provavelmente será bem menor do que se a pessoa se deslocasse fisicamente até o museu. Apesar de muitos artistas hoje em dia ainda usarem óleo e tela em suas obras, como fez Leonardo da Vinci há quinhentos anos atrás, alguns artistas estão começando a usar ferramentas digitais e criar suas obras total ou parcialmente através de computadores. Alguns exemplos disso podem ser encontrados em galerias como @art e na Escola de Arte da Syracuse University. Na LEAD Digital Gallery estão expostas várias obras criadas por artistas digitas do Rio Grande do Sul. Além de possibilitar efeitos que não podem ser conseguidos com técnicas tradicionais, as ferramentas digitais modificam o processo criativo do artista. Ao invés de uma sequência linear, abre-se a possibilidade de infinitas bifurcações e entrecruzamentos no processo de criação digital. O gesto de pintar pode ser programado para dentro do computador, como um braço biônico que funciona junto com o braço do artista, em diferentes graus. O artista japonês Yoichiro Kawaguchi cria suas obras a partir de fórmulas matemáticas, usando somente esse braço biônico digital. Hoje em dia o espectador de arte também pode ser ver em uma situação muito diferente da que se encontrava antes. No experimento de arte digital coletiva e interativa HyGrid, ele adentra um novo universo virtual onde reside a obra. Ela é criada por várias pessoas e não tem dimensões fixas, estando em um processo de expansão contínua. Quem vê a imagem é que escolhe a maneira e o tamanho em que vai vê-la, além de ser convidado a adicionar suas próprias contribuições, tornando-se também autor no processo coletivo de criação. O HyGrid engloba imagens, animações, áudio e textos, que o espectador pode dispor e mixar segundo sua vontade. Não é possível visualizar o HyGrid em sua totalidade na tela do computador, apenas desdobramentos bidimensionais parciais de sua estrutura hiperdimensional. Passeamos pela imagem dentro da interface virtual onde ela reside. Softwares-robôs automatizam todo o processo, sem necessidade de um coordenador humano. O HyGrid tem vida própria dentro da Internet. É algo tão diferente da nossa experiência tradicional de apreciar uma obra de arte que se torna muito difícil descrevê-lo para quem nunca experimentou pessoalmente. É exatamente isso que eu aconselho os leitores a fazerem, e também, no melhor espírito textual interativo, a continuarem a escrever esta matéria, acrescentando ou sugerindo o que quiserem, e trocando suas opiniões comigo e com outros leitores.
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